f/21 ist auch in den Medien präsent und stellt neues Denken in Artikeln für verschiedenste Print- und Internetpublikationen vor. Im Folgenden finden Sie eine Auswahl unserer Veröffentlichungen.

In der Vision sind Smart Cities oft sterile Umgebungen, am Menschen vorbei geplant. Spielerische Herangehensweisen sollen dies ändern.

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Gaming-Angebote sind in deutschen Bibliotheken mittlerweile weit verbreitet. Doch inwiefern kommen Spiele auch als Lerninstrument bei der Vermittlung von Informationskompetenz zum Einsatz?

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"Smart City" – unter diesem Label werden Entwicklungskonzepte subsumiert, welche die Städte der Zukunft effizienter, aber auch grüner und sozial inklusiver machen sollen. Dabei stehen vor allem neue digitale Technologien im Fokus; sie sollen den großen urbanen Problemen zu Leibe rücken. Doch die per Masterplan umgesetzte Technikvision geht vielfach an den Bedürfnissen der Stadtgesellschaft vorbei. Zudem erfordert die Smart City Bewohner, die nicht bloße Konsumenten städtischer Leistung sind, sondern in der Lage aktiv mitzugestalten. Das Konzept "Gameful City" eröffnet nun eine humanere Alternative: Das Spielerische rückt den Menschen ins Zentrum und macht den Stadtbürger zum Agent of Change. Sie erzieht "smarte" Bürger, welche sich als mündige Akteure in partizipative Prozesse einklinken können.

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Das Smart-City-Konzept verspricht technologisch hochgerüstete Lösungen für urbane Probleme. Doch ist die effizienteste tatsächlich auch die lebenswerteste Stadt? Die Gameful City setzt einen Kontrapunkt: Sie nutzt das Spielerische und fokussiert auf den „Smart Citizen“.

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Weil Projektmanagement immer auch „People Management“ ist, verspricht der Ansatz, in diesem Bereich auf Gamification zu setzen eine Erhöhung der Teammotivation und folglich Produktivitäts-, Qualitäts- und Arbeitsmoralverbesserungen. Der vorliegende Beitrag zeigt, dass die Anleihe bei Spielen Antworten geben kann auf typische Widrigkeiten im Projektverlauf.

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Die Sharing Economy ist angetreten, Konsumbedürfnisse alternativ zu befriedigen. Zunehmend werden Sharing-Plattformen auch als Job- und Verdienstquelle entdeckt. Der spezifischen Funktionsweise der Plattformen ist es geschuldet, dass Plattformarbeiter unter ganz bestimmten Arbeitskonditionen tätig sind. Der Ruf nach Regulierung wird lauter.

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Innerhalb kürzester Zeit hat das durch veränderte Konsumeinstellungen angestoßene und durch moderne Vernetzungstechnologien ermöglichte Sharing an Fahrt gewonnen und trat schnell aus der anfänglichen Nische heraus. Heute ist eine zunehmende Professionalisierung der Sharing Economy zu beobachten, in deren Zuge ursprüngliche und idealistische Ziele des Sharings zunehmend über Bord geworfen werden. Sharingplattformen dienen auch nicht länger nur als Quelle alternativer Konsumbefriedigung, sondern zudem als Job- und Verdienstquelle. Dabei sind es die spezifischen ökonomischen Grundprinzipien der Sharingplattformen, die einen neuen Typus von Selbständigem hervorbringen – den Mikrounternehmer. Dieser ist unter speziellen, den Funktionsprinzipien der Plattformökonomie geschuldeten Arbeitskonditionen tätig. Insgesamt lässt die weitere Verbreitung dieser neuen Wirtschafts- und Arbeitsform eine "Uberisierung" der Arbeitswelt erwarten. Diese Entwicklung wirft Fragen hinsichtlich zeitgemäßer Schutzrechte für Arbeitskräfte sowie sozialer Absicherung auf und ruft Regulierungsinstanzen auf den Plan.

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Turbulente Zeiten sind dies, auch für die öffentliche Bibliothek. Denn die digitale Revolution macht auch vor dieser uralten Bildungs- und Kulturstätte nicht halt. Das verstaubte Image der Bibliothek als Papiermuseum und Bücherlagerhaus stimmt längst nicht mehr. Bibliotheken wandeln sich. Werden digitaler, bleiben zugleich aber als physische Orte von Bedeutung: als multifunktionelle Räume der Kommunikation und Interaktion.

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Bibliotheken seien Zeugen einer längst vergangenen Zeit und ein Anachronismus in der digitalen Ära, heißt es. Doch stimmt das? Längst ist die Bibliothekswelt in einem Transformationsprozess begriffen und macht sich auf, zu einem bedeutenden Akteur unter gewandelten Vorzeichen zu werden.

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Die Tage des Gesellschaftsspiels sind im Zeitalter des Computerspiels noch lange nicht gezählt. Im Gegenteil: Deutsche Spiele sind auch über die Grenzen hinweg beliebt.

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In etwa fünf Millionen deutschen Haushalten leben Hunde, Tendenz steigend. Ein wachsendes Dienstleistungsangebot rund um den Vierbeiner unterstreicht die besondere Beziehung der Deutschen zu ihrem Haustier.

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Als Antwort auf die Zumutungen des modernen Lebens gewinnt eine spießbürgerliche Lebensweise an Popularität. Als Neo-Biedermeier lebt die vermeintlich heile Welt alter Tage wieder auf.

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Daten sind der Rohstoff unserer digitalen Zeit. Im Journalismus versprechen die Datenmassen neue Recherchewege und Veröffentlichungsformate. Auch in Deutschland ist der Datenjournalismus auf Wachstumskurs.

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Erstellen von Kursangeboten, Planen von Lernsequenzen und Instruktion von Schulungsteilnehmern, das war bislang Aufgabe von Corporate Learning. Die (trügerische) Hoffnung: dass so geschulte Mitarbeiter ihr frisch erworbenes Wissen dann nutzbringend am Arbeitsplatz anwenden. In einer digital vernetzten Welt hat diese Praxis betrieblicher Weiterbildung keine Zukunft mehr. Ihre Rolle wandelt sich von der Wissensvermittlung hin zu einer unterstützenden Funktion: Aufgabe von Corporate Learning (neu) wird sein, Lernerfahrungen zu ermöglichen, Inhalte zu kuratieren und nicht zuletzt ein Umfeld zu schaffen, das selbstgesteuertes Lernen ermöglicht.

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Sie heißen Babbel, Duolingo, Leyo!, Lingue, Vocabla, Yousician. Apps. Was sie verbindet: Lernen. Es sind Lerntools, die eine neue Form des Lernens realisieren: online, mobil, selbstbestimmt und in kleinen Lernhäppchen. Egal um welche Lerninhalte es geht - Sprachen, Lesen, Buchstaben, Noten, Instrumente, Autofahren oder einfach die Uhr -, die neue Art des Lernens ist auf dem Vormarsch. Und wird unsere gewohnten Lernwelten radikal umkrempeln. Ein Ausblick.

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Bevölkerungswachstum und Urbanisierung stellen die globale Lebensmittelversorgung vor große Herausforderungen. Liegt die Zukunft der Landwirtschaft in der Stadt? Mitten in Berlin baut eine kleine Firma in einer ehemaligen Fabrik Gemüse an.

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Jahrzehntelang war das Auto Status- und Kultsymbol der Deutschen. Doch vor allem in Städten ändert sich das Verkehrsverhalten: Vom Fahrrad über den öffentlichen Nahverkehr bis zum Carsharing stellen sich viele ihren Verkehrsmix individuell zusammen.

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Die digitale Zeitschriftenauslage „JournalTouch“ überträgt einen analogen Bibliotheksservice in die digitale Welt. So werden digitale Inhalte „greifbar“ im Leseraum.

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Ohne Dokumente und Deutschkenntnisse bleiben Flüchtlingen deutsche Universitäten verschlossen. Die Berliner Kiron University bietet Einwanderern Weiterbildung ohne bürokratische Hürden.

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Die Abkehr von Eigentum als zentralem Element unserer Lebens- und Wirtschaftsweise bringt eine neue Konsumkultur hervor. Homo collaborans, der teilende Konsument, zeichnet sich durch neue Werte und Einstellungen aus und legt folglich ein verändertes Konsumverhalten an den Tag. Damit zwingt er die "alte Ökonomie" zum Umdenken.

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Gemeinsam mit Jean-Paul Kühne wirft Nora S. Stampfl einen Blick auf die lernende Organisation und das Lern-Subjekt.

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Urbane Mobilität wurde immer wieder neu erfunden: Fritz Lang ließ in „Metropolis" Flugzeuge durch Häuserschluchten fliegen, in Matt Groenings „Futurama" dient eine Art Rohrpost dem Personentransport und fliegende Autos sind ein Science Fiction-Dauerbrenner und prägen unsere Vorstellung moderner urbaner Mobilität. [...]

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Die akademische Welt haben sie bereits auf den Kopf gestellt: Massive Open Online Courses. Denn sie versprechen, alles über den Haufen zu werfen, was jahrhundertelang unser Bild des Lernens geprägt hat. Nun sind die Unternehmen dran. MOOCs haben das Potenzial, endlich die alte Idee der lernenden Organisation voranzubringen und eine neue Lern- und Wissenskultur zu schaffen: Lernen überall und jederzeit, wann immer es gerade gefragt ist.

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Wohnen im Mehrgenerationenhaus – dahinter steht die Idee, dass sich Alt und Jung gegenseitig unterstützen. In Deutschland wird diese Wohnform immer beliebter, auch bei Senioren. Doch gibt sie auch Antwort auf aktuelle gesellschaftliche Fragen?

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Weniger ist oft mehr: Neuerdings entsagt eine wachsende Zahl von Menschen dem materiellen Konsum. Sie tauschen Besitz gegen Freiheit.

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Seit Jahrhunderten besteht das Geschäftsmodell von Hochschulen beinahe unverändert. Doch nun rüttelt die Digitalisierung an den Grundfesten des akademischen Selbstverständnisses. Massive Open Online Courses könnten sich als disruptive Innovation erweisen, die das System universitärer Bildung grundlegend umkrempelt. Weisen MOOCs den Weg in eine neue Bildungszukunft?

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Big Data soll Bildung personalisierter machen. Im Gegenzug erwachsen an Universitäten zahlreiche Probleme der digitalen Gegenwart – von ungeklärten Fragen der Privatsphäre bis hin zur Gefahr des technologisch determinierten Menschen. Was nun? Zukunftsforscherin Nora Stampfl kommentiert.

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Immer mehr Organisationen vergeben alternative Bildungsnachweise. Was zum einen einem zeitgemäßen Lernen Rechnung trägt, ist zum anderen der Sargnagel des Bildungskanons.

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Zurzeit ist es für Unis vor allem verlockend, Onlinekurse als billige Videokonserven zu nutzen. Dabei könnten MOOCs den Hochschulen endlich Freiräume verschaffen.

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Ohne Millionenbudget und großen Publisher im Rücken wird kein Videospiel zum Erfolg. Doch diese Zeiten sind vorbei. Heute mischen unabhängige Entwickler mit kleinen, feinen Spielen den Games-Markt auf.

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Im Sprachunterricht wurden immer schon spielerische Mittel genutzt. Serious Games tragen das Fremdsprachenlernen in die digitale Welt und bringen Lerneffekte ganz nebenbei hervor.

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Brettspiele finden sich immer häufiger in Regalen des Buchhandels. Denn Spieleverlage stützen sich auf literarische Vorlagen und machen Spiele für Bücherfans. Spieler werden so zu Autoren ihrer eigenen Geschichten.

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Als Kulturgut treten Computerspiele neben Bücher und finden Eingang in Bibliotheksbestände. Zunehmend inszenieren sich Bibliotheken auch als Spiel-Orte. Liegt die Zukunft in der „spielifizierten“ Bibliotheksnutzung?

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Der Hang zur Quantifizierung kennzeichnet unsere Gesellschaft, denn Zahlen simulieren die totale Objektivität. Diesem Diktat des Zählbarmachens ist auch die Zukunftsforschung ausgeliefert - mit zweifelhaftem Nutzen. Weil sich die Zukunft nicht berechnen lässt und Zahlen keineswegs so rational sind, wie sie vorgeben, zu sein. Die dynamischen Zeiten von heute verlangen nach mehr Mut zu Vision und Inspiration in der Zukunftsarbeit.

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Da kaum etwas so sehr motiviert wie Spiele, werden deren Mechanismen immer häufiger in spielfremde Systeme integriert. Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern, gehört im Zeitalter des Computerspiels zum Alltag.

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Mühelose Fortbewegung ist eine uralte und durch die Zeiten hinweg unveränderliche Technikutopie. Kein Wunder also, dass das Automobil einen unvergleichlichen Siegeszug angetreten hat. Dabei ist es eben dieser Erfolg mit der damit verbundenen Massenmotorisierung, der heute die automobilen Vorzüge in ihr Gegenteil verkehrt. Doch der Lack ist noch lange nicht ab: Denn Autos waren immer schon mehr als bloße Transportmittel.

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Die schöne neue Welt der Dienstleistungsarbeit bedeutet Selbstbestimmung, Kreativität und individuelle Entfaltung. So die landläufige Meinung. Doch es gibt eine gegenläufige Entwicklung: Bestimmte Dienstleistungen werden immer stärker industrialisiert und bringen industrielle Methoden der Arbeitsorganisation zurück. Taylor lässt grüßen.

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Jahrzehntelang war das Auto Schlüssel zu individueller, flexibler Mobilität. Automobilität schien keine Grenzen zu kennen. Doch nun scheint sie ihren Zenit überschritten zu haben. Zwar ist die deutsche Autolust ungebrochen, doch wird sich die Rolle des Autos für unsere Mobilität deutlich ändern: Der Deutschen liebstes Kind wird zum geteilten öffentlichen Auto.

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Wer vor Zombies flieht, joggt schneller: Mit Mechanismen aus der Welt der Spiele sollen Alltagsaufgaben attraktiver werden. Manchmal funktioniert das Prinzip namens Gamification schon ganz gut. Die Idee aber ist eigentlich alt: Sie stammt aus der Psychiatrie.

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Computerspiele bahnen sich ihren Weg ins reale Leben: Punkte sammeln, Highscores ergattern, in höhere Levels vorstoßen - das sickert zunehmend in den Alltag ein. Auch abseits digitaler Spiele. Weil kaum etwas Menschen mehr motiviert als spielen, werden Prinzipien aus Computerspielen in spielferne Systeme integriert. Als Anreiz zum Crowdsourcing. Als Modell kollektiven Problemlösens. Und auch als spielerischer Schubser hin zum erwünschten Verhalten. Die "Spielifizierung" des Lebens ist bereits im Gange.

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Was mit Carsharing begann, weitet sich heute auf sämtliche Branchen aus – in Zukunft wird es kaum noch etwas geben, das wir nicht teilen. Dabei werden Peer-to-Peer-Modelle zunehmend den Konsum prägen und die Geschäftsmodelle traditioneller Unternehmen herausfordern.

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Mein Haus, mein Auto, mein Boot: Das war gestern. Der Erfolg von Carsharing zeigt: Das geteilte Auto wird zur echten Alternative zum Autobesitz. Aber nicht nur Autos werden geteilt - in Zukunft wird es kaum noch etwas geben, das wir nicht teilen. Teilen prägt den Konsum von morgen und fordert die Geschäftsmodelle von Unternehmen aller Branchen heraus. In der Wir-Ökonomie geht Nutzwert vor Besitz.

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Werbung ist nicht länger exklusives Spielfeld von Marketingabteilungen. Immer mehr Internetnutzer produzieren eigene Werbeclips und verbreiten sie im Web. Sie suchen Anerkennung, machen aber den Unternehmen die Hoheit über ihre Werbebotschaften streitig. In der neuen Ökonomie der Anerkennung ist Marketing keine Einbahnstraße mehr. Unternehmen müssen Kunden auf Augenhöhe begegnen und mit ihnen ins Gespräch kommen.

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Dienstleistungen galten lange Zeit einer Produktivitätssteigerung durch Standardisierung und Automatisierung nicht zugänglich. Die moderne Technik aber treibt sehr wohl die Industrialisierung von Dienstleistungen voran und nicht zuletzt ist Selbstbedienung stark auf dem Vormarsch. Der dadurch zunehmenden Entpersonalisierung von Dienstleistungen steht jedoch der Kundenwunsch nach individualisierten Leistungen entgegen. Wie lösen Unternehmen dieses Paradoxon?

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Die breite Masse der Internetnutzer wird zum Dienstleister: ob einfache Aufgaben oder Spitzenforschung – für beinahe jedermann findet sich etwas zu tun. Unternehmen freuen sich über Kostenvorteile und flexibilisieren so ihre Produktionsabläufe.

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